venerdì 12 giugno 2009

Il "prosumerismo"

Il termine “prosumerismo” è un anglicismo introdotto in Italia nel 1985 da G. Fabris per descrivere sinteticamente il nuovo rapporto venutosi a creare, nella società postmoderna, tra produttore e consumatore. Secondo Fabris (2008) la dicotomia tra produttore e consumatore appartiene ormai al passato, poiché oggi i confini tra questi due agenti si sono assottigliati a causa del processo di empowerment conoscitivo che caratterizza la nuova clientela, sempre più dotata di un importante bagaglio di conoscenze e, dunque, di maggiori aspettative.

Toffler, che ha coniato il termine prosumer, descrive l’età postmoderna come un’epoca di passaggio dalla produzione di massa alla personalizzazione di massa, raggiungibile attraverso il coinvolgimento del consumatore stesso nel processo ideativo e produttivo (Toffler, 1980).

Il fenomeno del “prosumerismo” ha iniziato a svilupparsi in Italia durante gli anni Settanta, epoca in cui si è verificato l’affermarsi della filosofia del do it yourself (il “fai da te”), in particolare nell’ambito degli interventi domestici, e ha continuato a diffondersi nel corso degli anni in campi diversi, quali l’alimentazione (con la produzione di beni destinati all’autoconsumo), l’abbigliamento (con la riscoperta del cucito, la maglia, il ricamo), la cura della persona (con permanenti e tinture fatte in casa) e le riparazioni meccaniche (Fabris, 2008).

L’Autore sottolinea che le motivazioni alla base di questi comportamenti concernono non solo aspetti pratici ed economici, ma dimostrano soprattutto la nuova esigenza di prodotti che rispondano ai bisogni individuali, rispecchiando la personalità di ciascuno, e la presa di distanza dall’omologazione tipica della produzione di massa. È una tendenza che di fatto ha condotto gli individui a trasformarsi in produttori, sia sfruttando le proprie abilità manuali, sia mettendo a frutto la propria creatività per trovare soluzioni nuove e originali in grado di soddisfare i propri gusti e di far percepire al soggetto di essere più attivo come produttore.

Con la diffusione di Internet e, in particolare, delle nuove tecnologie del Web 2.0, che consentono agli utenti di partecipare attivamente alla creazione di contenuti o di collaborare alla loro costruzione, questo processo assume dimensioni molto più vaste e il concetto di prosumer diviene di grande attualità. Micelli (2000) afferma che le comunità virtuali si riappropriano di quell’intelligenza progettuale e produttiva che l’impresa della produzione di massa ha accentrato all’interno dei propri uffici... dando vita a spazi di incontro stabili cui hanno interesse di partecipare le stesse imprese”.

Con questa nuova era, infatti, sono disponibili una serie di servizi “fai da te” basati sul web che permettono a chiunque abbia accesso a Internet di diventare produttori in diversi campi sociali (Giurgiu, 2008). Come suggerisce José van Dijck (2008), il termine “you” in YouTube rimanda significativamente al nuovo tipo di co-produttore collaborativo di contenuti mediali, che viene generalmente definito “utente” (user) di contenuti audiovisivi. Egli sottolinea anche che i siti come YouTube non offrono semplicemente un nuovo ambiente per la condivisione di video, ma hanno condotto alla nascita di una nuova pratica sociale, differente dalle tradizionali categorie di pubblico, spettatore e consumatore.

mercoledì 22 aprile 2009

Quanto sei "dentro" Facebook?


Facebook coinvolge. Facebook “ti prende”. Questa è probabilmente l’unica cosa su cui sono d’accordo ammiratori e detrattori del popolare social network. Ma cosa vuol dire “essere coinvolti” da Facebook? Non è certamente qualcosa che viene vissuto allo stesso modo da tutti ed esistono vari livelli (quindi una possibile classificazione) di coinvolgimento. Su questo però non se ne sa molto.

A titolo di brainstorming, congetturo qui che si possano adattare a Facebook i risultati delle ricerche (quelle si, tante) sull’immersione degli utenti nei mondi virtuali. Per permetterci di capire in modo più chiaro quanto Facebook ci abbia “preso”, per rispondere in modo più preciso alla domanda “Quanto sono dentro Facebook?”, prendo a prestito nel seguito il modello di Brown e Cairns e lo applico al tanto amato-odiato social network. Il nostro essere “tirati dentro”, “caduti”, “presi” da Facebook può quindi manifestarsi - mentre lo usiamo - in 4 livelli di crescente immersione:

Livello 0 (nessuna immersione). Questo è il livello in cui non abbiamo mai usato oppure abbiamo appena iniziato ad usare Facebook. Dobbiamo dedicare il nostro tempo e le nostre forze a capire l’interfaccia. La nostra attenzione va a focalizzarsi sull’apprendere come funziona il social network e sul prender confidenza con i vari elementi (bottoni, menu, simboli grafici, uso della tastiera e del mouse, termini tecnici e gergo,…) necessari per interagire. Una volta abbattuta questa barriera, diventa possibile passare al livello 1.

Livello 1 (coinvolgimento). Questo è il livello in cui iniziamo a spostare la nostra attenzione dall’interfaccia di Facebook ai contenuti, proviamo a compiere azioni nel network, esaminiamo le reazioni causate, ci poniamo e cerchiamo di raggiungere degli obbiettivi in Facebook. Man mano che facciamo progressi, inizia a cadere una seconda barriera: le nostre emozioni sono un po’ alla volta influenzate, positivamente o negativamente, da ciò che accade nel social network. Man mano che il legame emozionale cresce in forza, si passa al livello 2.

Livello 2 (assorbimento). Questo è il livello in cui i controlli, l’interfaccia, diventano per noi “invisibili” e le nostre emozioni sono direttamente e fortemente influenzate da Facebook. Quando lo usiamo, diventiamo meno consapevoli del mondo reale, fisico, in cui ci troviamo (ad esempio, la nostra casa, l’ufficio, il treno, l’aeroporto,…), del passare del tempo e delle sensazioni del corpo. E’ “uno stato dove le tue mani sembrano sapere da sole dove andare e la tua mente sembra fluire con gli avvenimenti del social network”. Se da qui ci lasciamo coinvolgere ulteriormente, abbattiamo anche l’ultima barriera (empatia ed atmosfera) e passiamo al livello 3 (la massima immersione possibile).

Livello 3 (immersione totale). Questo è il livello in cui l’esperienza del social network è talmente profonda che proviamo un forte senso di presenza: quando lo usiamo, usciamo dal mondo reale, fisico, che non percepiamo più: in quegli istanti, tutto ciò che conta, assorbendo la totalità della nostra attenzione e percezione, è il mondo di Facebook. E’ “quando smetti di pensare che in realtà stai usando Facebook e ti senti invece semplicemente dentro Facebook”.

Questo tentativo di classificazione è in ogni caso limitato ai momenti in cui stiamo utilizzando il network, quindi andrebbe completato da un’analisi di cosa ci succede durante le nostre giornate, anche quando non stiamo usando il network. Ad esempio, delle domande che aggiungerei sono:

  • Quante spesso durante il giorno vai a controllare se è successo qualcosa in Facebook?
  • Quanto spesso durante il giorno (e/o la notte) ti trovi a pensare ad eventi accaduti dentro Facebook o a cosa scriverai e farai la prossima volta che ti connetti?
  • Quanto spesso ti capita di prolungare la connessione a Facebook anche se non hai niente di preciso da fare sul sito?
  • Quanto spesso ti capita che il tempo dedicato a Facebook tu lo sottragga ad attività che ritieni importanti?
  • Se non hai la possibilità di connetterti a Facebook per lungo tempo (ad esempio, hai il computer guasto), quanto spesso provi delle sensazioni sgradevoli (e quanto intense) ?

Se vi riconoscete in uno dei livelli alti di immersione e se i comportamenti delle 5 domande qui sopra sono per voi frequenti, possiamo concludere che siete abbondantemente sprofondati dentro il mondo Facebook. Ma va anche aggiunto che ciò in sé non è negativo (come probabilmente concluderebbero i detrattori) e nemmeno positivo (come concluderebbero gli ammiratori). Per poter dare un giudizio di merito, il singolo utente dovrebbe individuare in modo preciso quali effetti l'essere profondamente "dentro" il social network sta avendo sulla sua vita: la sta in qualche misura migliorando o peggiorando?

© 2009 Luca Chittaro, Nova100 - Il Sole 24 Ore

Il "Camfield Estates Project"

Il Camfield Estates Project è stato realizzato dal Massachussetts Institute of Technology e rappresenta uno dei tentativi più interessanti di sovrapporre una comunità virtuale ad una reale.
L'obiettivo del progetto era quello di verificare se la creazione di una realtà virtuale all'interno di una comunità reale potesse facilitare la creazione di una rete sociale di supporto.
La comunità scelta è stata un piccolo quartiere situato nella zona di Boston, abitato da popolazione prevalentemente di colore con reddito medio-basso.

Prtito nel 2001, il progetto ha inizialmente fornito a 21 famiglie, poi diventate 80, un collegamento ad alta velocità che consentiva di accedere sia a e-mail, chat e newsgroup, sia a un sito web che forniva informaizoni sullo stato della comunità. In particolare, nel sito venivano inseriti la descrizione dei diversi eventi, la presenza di eventuali posti di lavoro, la localuizzazione dei principali servizi e così via.

RISULTATI dell'esperienza:
- dopo 3 anni, la quasi totalità dei partecipanti ha evidenziato la presenza di un'identità sociale legata alla comunità on-line;
- le interazioni tra i membri della comunità risultavano essere cambiate in meglio.

PROBLEMI riscontrati:
- consentire ai membri della comunità di acquisire il livello di competenza tecnica necessario;
- fornire una rete sociale reale a chi non l'aveva;
- definire uno scopo comune che consentisse di trasformare le diverse famigluie in un gruppo.

L'esempio del Camfield Estates Project è molto interessante perché dimostra la possibilità di creare o rafforzare delle reti sociali attraverso la fusione di comunità reali e virtuali.

Da Riva, Psicologia dei Nuovi Media, 2008

martedì 21 aprile 2009

Comunita Virtuali

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Usabilità

L'usabilità è definita dall'ISO (International Organisation for Standardisation), come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l'interazione uomo-strumento si compie.

Il termine non si riferisce ad una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. È però d'uso comune - per estensione - l'uso di questo termine in forma di aggettivo (es: questo strumento è particolarmente usabile).

Il problema dell'usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce al design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell'utente finale (ovvero l'idea che l'utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all'avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell'utente).

da Wikipedia

Pinguino in comunità

Un programma Open Source non è solo un'applicazione che svolge dei compiti, ma è anche la comunità che lo alimenta. L'aspetto collaborativo di un software a cui tutti possono apportare modifiche è l amolla che ha regalato il successo a Linux, il sistema operativo libero. [...] Oggi il "pinguino" non è più un progetto di nicchia, riservato a pochi guru. Il successo dei netbook, i computer ultraportatili a basso costo, è la comparsa di distribuzioni pensate per i neofiti (come Ubuntu), stanno portando il sistema operativo nelle case di milioni di utenti, mentre la crisi economica convince le aziende che è arrivato il momento di non pagare più costose licenze per software chiusi e proprietari. Se questa piccola rivoluzione informatica prende piede anche in Italia, parte del merito va alle migliaia di persone che usano e studiano Linux da tempi non sospetti e si sono preoccupate di diffonderlo.
La comunità italiana di Linux è ramificata sul territorio attraverso i Lug (Linux user groups), nati in gran parte negli anni '90 per volontà di informatici e programmatori con la passione per il software libero. Gruppi pensati per diffondere e installare il pinguino, dare consigli e lavorare a nuovi programmi. Oggi però stanno profondamente cambiando. "L'espansione di internet e della banda larga modifica la struttura e i compiti della comunità - spiega Michele Dalla Silvestra, presidente dell'associazione Italian Linux Society-. E' importante che rimanga un contatto fisico sul luogo, ma i Lug oggi devono aprirsi ai non esperti e collaborare tra loro più che in passato".
Supportare i gruppi locali e cercare di costruire un movimento unitario a livello nazionale sono gli obiettivi di Ils, che dal 2001 coordina e promuove il Linux Day. "Volevamo spingere tutti i Lug, indipendenti e solitari per natura, a realizzare in contemporanea un evento che potesse diffondere l'open source tra le persone. E' indispensabile portare l'utente, e soprattutto i ragazzi, a conoscere e usare programmi open source".
Mauro Munafò, Nova - Il Sole 24 Ore, 9 aprile 2009