venerdì 19 giugno 2009
mercoledì 17 giugno 2009
Cos'è Web 2.0
Design Pattern e Modelli di Business per la Prossima Generazione di Software
Lo scoppio della bolla dot-com nell’autunno del 2001 ha segnato un punto di svolta per il web. Molte persone sono giunte alla conclusione che il web sia stato assolutamente sopravvalutato, quando, di fatto, le bolle e le conseguenti crisi sembrano essere una caratteristica comune di tutte le rivoluzioni tecnologiche. Le crisi tipicamente segnano il punto in cui una tecnologia in crescita è pronta a prendere il posto che le spetta, al centro del palcoscenico. Tra i diversi pretendenti si distinguono quelli che hanno veramente successo, e si comprende il motivo di tale successo.
Questo articolo è un tentativo di fare chiarezza su cosa noi intendiamo con Web 2.0.
• Controllo su fonti di dati uniche e difficilmente replicabili che si arricchiscono man a mano che vengono utilizzate
• Dare fiducia agli utenti come co-sviluppatori
• Sfruttare l’intelligenza collettiva
• Influenzare “the long tail” attraverso il customer self-service
• Il software a un livello superiore rispetto al singolo dispositivo
• Interfacce utenti, modelli di sviluppo, e modelli di business leggeri
La prossima volta che una società dichiara di essere "Web 2.0," verificate le sue caratteristiche a fronte di questa lista.
Più punti otterranno, più si meriteranno questo nome. Ricordate, però, che l’eccellenza in una sola area può essere più efficace di alcuni piccoli passi compiuti in tutte e sette.
(http://www.awaredesign.eu/articles/14-Cos-Web-2-0)
sabato 13 giugno 2009
The Open Source Definition
Introduction
Open source doesn't just mean access to the source code. The distribution terms of open-source software must comply with the following criteria:
1. Free Redistribution
The license shall not restrict any party from selling or giving away the software as a component of an aggregate software distribution containing programs from several different sources. The license shall not require a royalty or other fee for such sale.
2. Source Code
The program must include source code, and must allow distribution in source code as well as compiled form. Where some form of a product is not distributed with source code, there must be a well-publicized means of obtaining the source code for no more than a reasonable reproduction cost preferably, downloading via the Internet without charge. The source code must be the preferred form in which a programmer would modify the program. Deliberately obfuscated source code is not allowed. Intermediate forms such as the output of a preprocessor or translator are not allowed.
3. Derived Works
The license must allow modifications and derived works, and must allow them to be distributed under the same terms as the license of the original software.
4. Integrity of The Author's Source Code
The license may restrict source-code from being distributed in modified form only if the license allows the distribution of "patch files" with the source code for the purpose of modifying the program at build time. The license must explicitly permit distribution of software built from modified source code. The license may require derived works to carry a different name or version number from the original software.
5. No Discrimination Against Persons or Groups
The license must not discriminate against any person or group of persons.
6. No Discrimination Against Fields of Endeavor
The license must not restrict anyone from making use of the program in a specific field of endeavor. For example, it may not restrict the program from being used in a business, or from being used for genetic research.
7. Distribution of License
The rights attached to the program must apply to all to whom the program is redistributed without the need for execution of an additional license by those parties.
8. License Must Not Be Specific to a Product
The rights attached to the program must not depend on the program's being part of a particular software distribution. If the program is extracted from that distribution and used or distributed within the terms of the program's license, all parties to whom the program is redistributed should have the same rights as those that are granted in conjunction with the original software distribution.
9. License Must Not Restrict Other Software
The license must not place restrictions on other software that is distributed along with the licensed software. For example, the license must not insist that all other programs distributed on the same medium must be open-source software.
10. License Must Be Technology-Neutral
No provision of the license may be predicated on any individual technology or style of interface.
(da http://www.opensource.org)
venerdì 12 giugno 2009
Il "prosumerismo"
Il termine “prosumerismo” è un anglicismo introdotto in Italia nel 1985 da G. Fabris per descrivere sinteticamente il nuovo rapporto venutosi a creare, nella società postmoderna, tra produttore e consumatore. Secondo Fabris (2008) la dicotomia tra produttore e consumatore appartiene ormai al passato, poiché oggi i confini tra questi due agenti si sono assottigliati a causa del processo di empowerment conoscitivo che caratterizza la nuova clientela, sempre più dotata di un importante bagaglio di conoscenze e, dunque, di maggiori aspettative.
Toffler, che ha coniato il termine prosumer, descrive l’età postmoderna come un’epoca di passaggio dalla produzione di massa alla personalizzazione di massa, raggiungibile attraverso il coinvolgimento del consumatore stesso nel processo ideativo e produttivo (Toffler, 1980).
Il fenomeno del “prosumerismo” ha iniziato a svilupparsi in Italia durante gli anni Settanta, epoca in cui si è verificato l’affermarsi della filosofia del do it yourself (il “fai da te”), in particolare nell’ambito degli interventi domestici, e ha continuato a diffondersi nel corso degli anni in campi diversi, quali l’alimentazione (con la produzione di beni destinati all’autoconsumo), l’abbigliamento (con la riscoperta del cucito, la maglia, il ricamo), la cura della persona (con permanenti e tinture fatte in casa) e le riparazioni meccaniche (Fabris, 2008).
L’Autore sottolinea che le motivazioni alla base di questi comportamenti concernono non solo aspetti pratici ed economici, ma dimostrano soprattutto la nuova esigenza di prodotti che rispondano ai bisogni individuali, rispecchiando la personalità di ciascuno, e la presa di distanza dall’omologazione tipica della produzione di massa. È una tendenza che di fatto ha condotto gli individui a trasformarsi in produttori, sia sfruttando le proprie abilità manuali, sia mettendo a frutto la propria creatività per trovare soluzioni nuove e originali in grado di soddisfare i propri gusti e di far percepire al soggetto di essere più attivo come produttore.
Con la diffusione di Internet e, in particolare, delle nuove tecnologie del Web 2.0, che consentono agli utenti di partecipare attivamente alla creazione di contenuti o di collaborare alla loro costruzione, questo processo assume dimensioni molto più vaste e il concetto di prosumer diviene di grande attualità. Micelli (2000) afferma che le comunità virtuali si riappropriano “di quell’intelligenza progettuale e produttiva che l’impresa della produzione di massa ha accentrato all’interno dei propri uffici... dando vita a spazi di incontro stabili cui hanno interesse di partecipare le stesse imprese”.
Con questa nuova era, infatti, sono disponibili una serie di servizi “fai da te” basati sul web che permettono a chiunque abbia accesso a Internet di diventare produttori in diversi campi sociali (Giurgiu, 2008). Come suggerisce José van Dijck (2008), il termine “you” in YouTube rimanda significativamente al nuovo tipo di co-produttore collaborativo di contenuti mediali, che viene generalmente definito “utente” (user) di contenuti audiovisivi. Egli sottolinea anche che i siti come YouTube non offrono semplicemente un nuovo ambiente per la condivisione di video, ma hanno condotto alla nascita di una nuova pratica sociale, differente dalle tradizionali categorie di pubblico, spettatore e consumatore.